Quizá conoces la pirámide aprendizaje de Edgar Dale, Estudiantes recuerdan el 10% de lo que leen y 20% de lo que oyen. Si hay imágenes que acompañan a una presentación oral, el número se eleva a 30%, y si observan a alguien llevar a cabo una acción al explicar sube a un 50%… ¿Sabes cómo los alumnos recuerdan el 90%? Si hacen el trabajo ellos mismos, aunque sólo sea como una simulación.
Aquí es donde entra la Gamificación / Ludificación o Gamification, pues es la oportunidad de volver algo que no es lúdico en algo divertido, que no solo entretenga, si no que enseñe, y genere engagement, dando un sentido de pertenencia a cualquier persona, de cualquier rubro, de cualquier edad y/o actividad
Quien no se siente bien Progresando a diferentes niveles, teniendo mejores puntuaciones, capacidad de tener y cambiar sus personajes o avatares, sentir en un mundo virtual la capacidad de tener monedas virtuales
Estamos en una era donde ya no debemos castigar por no aprender, sino más bien motivar y premiar a quienes aprenden sobre algo específico, pue vivimos en un mundo multi conectado, donde seguramente el promedio de índice de atención baja cada día más por la sobre carga de información
Ganmificar, no es tener competencia con los amigos, dar regalos virtuales o ser parte de una aburrida narrativa (la llamada “ficción interactiva”)
Gamificar es lograr que uno se sienta parte “de”, Ilustrando el progreso, aumentar la participación, el engagement, Inculcar un sentido de logro y deseo de superar retos…
Quizá conoces la pirámide aprendizaje de Edgar Dale, Estudiantes recuerdan el 10% de lo que leen y 20% de lo que oyen. Si hay imágenes que acompañan a una presentación oral, el número se eleva a 30%, y si observan a alguien llevar a cabo una acción al explicar sube a un 50%… ¿Sabes cómo los alumnos recuerdan el 90%? Si hacen el trabajo ellos mismos, aunque sólo sea como una simulación.
Aquí es donde entra la Gamificación / Ludificación o Gamification, pues es la oportunidad de volver algo que no es lúdico en algo divertido, que no solo entretenga, si no que enseñe, y genere engagement, dando un sentido de pertenencia a cualquier persona, de cualquier rubro, de cualquier edad y/o actividad
Quien no se siente bien Progresando a diferentes niveles, teniendo mejores puntuaciones, capacidad de tener y cambiar sus personajes o avatares, sentir en un mundo virtual la capacidad de tener monedas virtuales
Estamos en una era donde ya no debemos castigar por no aprender, sino más bien motivar y premiar a quienes aprenden sobre algo específico, pue vivimos en un mundo multi conectado, donde seguramente el promedio de índice de atención baja cada día más por la sobre carga de información
Ganmificar, no es tener competencia con los amigos, dar regalos virtuales o ser parte de una aburrida narrativa (la llamada “ficción interactiva”)
Gamificar es lograr que uno se sienta parte “de”, Ilustrando el progreso, aumentar la participación, el engagement, Inculcar un sentido de logro y deseo de superar retos…
El triangulo del Aprendizaje o pirámide aprendizaje de Edgar Dale, dice que para cada proceso de aprendizaje el porcentaje de retención es diferente, por ejemplo un estudiante recuerda el 10% de lo que leen y 20% de lo que oyen. Si hay imágenes que acompañan a una presentación oral, el número se eleva a 30%, y si observan a alguien llevar a cabo una acción al explicar sube a un 50%… ¿Sabes cómo los alumnos recuerdan el 90%? Si hacen el trabajo ellos mismos, aunque sólo sea como una simulación. (seguir leyendo)
La Gamificación y la Transmedialidad. La primera entendida como la utilización de las leyes del Diseño de Juegos, de la Psicología y del Pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico. La segunda fundamentada en el uso de medios de expresión ubicuos, así como la gestión del contenido común, la cultura participativa y la convergencia mediática, todo ello gracias a una serie de medios y plataformas como el comic, las redes sociales, videojuegos y las aplicaciones. (leer más).
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