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El Cono del Aprendizaje

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En 1964 el pedagogo norteamericano Edgar Dale publicó su Cono de la Experiencia.

Este cono nos muestra, según los estudios de Dale, que acciones nos llevan a un aprendizaje más profundo que otras, las acciones que ocupan un lugar más amplio en el cono son aquellas que nos permiten recordar en mayor medida lo que nos han mostrado.

El Cono de Dale se utiliza actualmente mucho en Pedagogía y es una herramienta muy consultada en la valoración enseñanza-aprendizaje.

El único problema es que en muchas ocasiones se utiliza una adaptación del cono publicada en 1967 que señala el porcentaje de lo aprendido dos semanas después de cada acción. Este cono no fue obra de Dale, de hecho él renegaba del uso de cifras ya que no eran demostrables y podían llevar a error (pero ojo, no descarto los porcentajes ya que son coherentes a resultados en practica).

Demostraciones: las demostraciones vemos que tienen una posición en el cono importante, pero hay otras acciones que lo superan. Las demostraciones pueden equivaler a las enseñanzas. Como es lógico según la claridad de la expliación su efectividad será mayor o menor.

Dramatizaciones y experiencias simuladas: la transferencia más lógica de estas acciones a nuestro deporte la encontramos en los entrenamientos.

Experiencias directas: aquí llegamos a lo más profundo de nuestro aprendizaje .Las experiencias directas son para Edgar Dale lo que más calado dejará en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las experiencias directas en nuestras fianzas son el día a día, el como manejamos nuestro dinero, como nos comportamos a la hora de tomar la decisión de hacer algún gasto.

Con los avances neuro científicos, debería incluirse aquí también las simulaciones o juegos. porque para el proceso de aprendizaje el cerebro no suele diferenciar “que” estoy jugando. Esta experiencia directa les llevará a mejorar. Según el cono es lo que el cerebro del jugador/estudiante considerará más importante.

¿Cono aprendizaje de Dale es valido?

En mi opinión es que el Cono de Dale puede ser aplicado a cualquier disciplina, diferenciando las acciones que pueden ser exclusivas de unas disciplinas y por tanto no se pueden aplicar en otras. Hagamos un ejemplo con una serie de acciones para mejorar las finanzas personales:

Símbolos e imágenes: en lo más alto del cono podemos observar símbolos tanto orales como visuales. Poco nos pueden aportar en general y lo mismo ocurre cuando nos dan un flyer de ahorro o vemos un cartel en la calle.

Películas y televisión educativa: podemos encontrar material sobre nuestro objetivo, de hecho ahora en el internet abunda todo eso, cursos, consejos y gurus de finanzas.

Edgar Dale nos muestra estas acciones en el siguiente escalón de su cono, podemos interpretar de manera lógica que nadie va a poder dominar su finanzas si lo ve solo por internet. Pero observar a otras personas realizar acciones referentes a buenas practicas financieras (como el ahorro) puede ser un buen complemento en casos muy específicos.

Exposiciones y excursiones: aquí nos encontramos ante observaciones directas, ya no son a través de la televisión o el internet. Ahora podemos palpar de cerca lo que queremos observar.

Tener a alguien en casa, por ejemplo, con buenos hábitos financieros nos proporciona la posibilidad de observar las emociones de los protagonistas de manera más viva que a través de un medio audiovisual..

Es común encontrar a los hijos de personas financieramente estables  que “hereden el talento” como hemos oído a veces, pero lo que es cierto es que entran en contacto de manera visual con el habito positivo desde muy pequeños y esto ya supone una pequeña ventaja para el futuro.

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Gamification

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la Gamificación…

Entendida como la utilización de las leyes del Diseño de Juegos, de la Psicología y del Pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico.

En estos entornos colaborativos virtuales que son los juegos se trata con diversas disciplinas en torno a los 4 ejes del diseño de la experiencia memorable: se cuentan buenas historias basadas en decisiones tomadas por los usuarios; se diseñan potentes estéticas visuales acordes a nuestro “target group”; se ensamblan elementos de juego y se decide una plataforma de implementación final.

Una revisión de la investigación sobre gamification muestra que la mayoría de los estudios sobre gamification encuentra efectos positivos porque están intentando aprovechar los deseos naturales de la gente para la socialización, el aprendizaje, el dominio, la competencia, el logro, el estado, la libre expresión, el altruismo, o cierre.

Debido a las consecuencias potencialmente problemáticas de la competencia, que pueden dar lugar a un comportamiento poco ético, bajo la cooperación y bajo la colaboración, o perjudicar a ciertos grupos demográficos la mayoría de diseños de gamification actuales tratan a abstenerse de utilizar este elemento.

Gamification se ha aplicado ampliamente en la comercialización. Más del 70% de Forbes Global 2000 empresas encuestadas en 2013 dijeron que planeaban utilizar gamification a los fines de marketing y retención de clientes.

En 2010, Starbucks dio encargo Foursquare insignias a las personas que se registraron en varias ubicaciones y ofrecen descuentos a las personas que se registraron con mayor frecuencia en una tienda individual.

Gamification también se ha utilizado como una herramienta para la participación del cliente, y para promover una conducta uso del sitio web deseable.  Además, gamification es fácilmente aplicable a aumentar el compromiso de los sitios construidos en los servicios de redes sociales.

Gamification se puede utilizar para la ideación, la estructurada de lluvia de ideas para producir nuevas ideas. Un estudio realizado en el MIT Sloan encontró que los juegos ideación ayudaron a los participantes a generar más y mejores ideas, y lo compararon con medir la influencia de los trabajos académicos por el número de citas recibidas en la investigación posterior.

 

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Cono del Aprendizaje

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Seguro que alguna vez has oído algo parecido a que aprendemos o recordamos el 10% de lo que leemos, el 20% de lo que oímos, y varias otras cosas más hasta llegar al 90% de lo que decimos y hacemos. Tal vez hayas visto lo mismo explicado en un dibujo con forma de pirámide, en el que en el vértice se sitúa la lectura. Ese gráfico se conoce como el cono de Dale, por Edgar Dale, un pedagogo estadounidense. Existen varias versiones (eso lo hace muy sospechoso) pero en casi todas, la lectura aparece como la forma de aprendizaje más ineficiente, y la experiencia directa como la más eficaz.

 

 

Solo durante este curso ya he tenido contacto con dos asesores que se han basado en el bendito cono para justificar la necesidad de un cambio de método en educación. Estoy a favor de la variedad de métodos educativos, pero con al segundo experto le expresé mis dudas sobre el modelo. Aunque el modelo fuera cierto, eso no tiene por qué significar que la lectura sea un mal método de aprendizaje: el 10% de lo que leemos en una hora puede ser mucha más información que el 70% de lo que debatimos en una hora.

Pensé que el señor Dale habría hecho alguna investigación sobre el aprendizaje humano y que aclararía bastante las cosas el saber qué midió y cómo lo hizo, porque, sencillamente, existen distintos tipos de aprendizaje, y no espero que nadie aprenda a nadar leyendo un manual, pero tampoco creo que montar una obra de teatro, o ponerse a mezclar elementos químicos (90% de recuerdo) sean formas eficientes de aprender la formulación química. No tuve que esforzarme mucho para darme cuenta de que el modelo no tenía un gran fundamento. Laentrada sobre Edgar Dale en la Wikipedia ya señala que los porcentajes que acompañan al cono fueron añadidos por otra persona, sin una base científica.

Un poco de historia del cono (de Dale)

Dale (1969)

Michael Molenda, un profesor de la Universidad de Indiana, escribió poco antes de jubilarse una entrada sobre el cono (el de Dale) y su historia en Educational Technology: an Encyclopedia. Según el profesor Molenda, El cono apareció por primera vez en 1946 en el libro de texto Audiovisual Methods in Teaching. Dale publicó otras dos versiones del cono en reediciones del libro, en 1954 y 1969. Las categorías que empleó Dale eran:

  1. Símbolos verbales.
  2. Símbolos visuales.
  3. Imágenes fijas / grabaciones / radio.
  4. Películas.
  5. Exposiciones.
  6. Viajes de campo.
  7. Demostraciones.
  8. Representación dramática.
  9. Experiencias forzadas.
  10. Experiencias directas e intencionales.

En 1954 añadió la televisión a esa lista. Nunca se llamó el cono del aprendizaje, sino que su nombre fue “cono de la experiencia”, y el propio Dale advirtió contra su mal uso afirmando que las categorías del cono no debían considerarse como rígidas e inflexibles, ni como una jerarquía con distintos rangos. En la tercera edición del libro, el autor tuvo que dedicar algunas páginas a las malas interpretaciones del esquema como creer que una actividad es más valiosa cuanto más realista resulta o que el aprendizaje mejora si se comienza con la experiencia directa y luego pasa a actividades abstractas (no puedo evitar pensar en el movimiento de las competencias y en el constructivismo). Dale nunca añadió porcentajes a su cono, ni afirmaciones del tipo “al cabo de dos semanas recordamos…”. Los porcentajes parecen surgir en el entorno de una compañía petrolífera.

Molenda considera que la intención de Dale al proponer el cono era descriptiva, algo así como un esquema o resumen de lo que se iba a tratar en el libro, y no prescriptiva (un modelo de cómo tiene que ser el aprendizaje). Al mismo tiempo, Molenda reconoce que las explicaciones de Dale son bastante vagas, lo que permite realizar distintas interpretaciones del cono.

Will Thalheimer, autor de un interesante blog sobre psicología del trabajo y del aprendizaje, afirma que los porcentajes que suelen acompañar al cono de Dale aparecieron publicados por primera vez en 1967, en un artículo de D.G. Treichler que no citaba ninguna investigación que diese respaldo a los números. A partir de ahí la cosa se vuelve divertida. A pesar de que la investigación desacredita la propuesta, el esquema tiene un gran éxito y es utilizado por mucha gente, y algunos alteran el contenido del esquema y los números que lo acompañan para “ajustarlo” a sus intenciones, y sin tener ninguna evidencia que justifique los cambios. Cualquiera puede buscar en google distintas versiones del esquema para darse cuenta de que hay algo raro en el asunto.

Puesto que la mayor parte de las personas que emplean versiones apócrifas del cono de la experiencia lo hacen de buena fe, no cabe hablar de fraude, aunque en algunos casos particulares sí que se puede pensar en un uso fraudulento (tratar de hacer pasar por verdadera una manipulación del esquema) o al menos en desidia por citar trabajos… que no se han molestado en consultar (claro que si tu perspectiva es que solo recordamos el 10% de lo que leemos, para qué vas a perder el tiempo en leer los trabajos que citas).

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