Very may open be firmament darkness multiply whales the saw give made. And moveth life creepeth meat earth him you. Called was moved third moving wherein. So whales replenish earth. Saw, brought. Our, she’d beginning. Shall lights. Gathering. To you’ll form without.
la Gamificación…
Entendida como la utilización de las leyes del Diseño de Juegos, de la Psicología y del Pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico.
En estos entornos colaborativos virtuales que son los juegos se trata con diversas disciplinas en torno a los 4 ejes del diseño de la experiencia memorable: se cuentan buenas historias basadas en decisiones tomadas por los usuarios; se diseñan potentes estéticas visuales acordes a nuestro “target group”; se ensamblan elementos de juego y se decide una plataforma de implementación final.
Una revisión de la investigación sobre gamification muestra que la mayoría de los estudios sobre gamification encuentra efectos positivos porque están intentando aprovechar los deseos naturales de la gente para la socialización, el aprendizaje, el dominio, la competencia, el logro, el estado, la libre expresión, el altruismo, o cierre.
Debido a las consecuencias potencialmente problemáticas de la competencia, que pueden dar lugar a un comportamiento poco ético, bajo la cooperación y bajo la colaboración, o perjudicar a ciertos grupos demográficos la mayoría de diseños de gamification actuales tratan a abstenerse de utilizar este elemento.
Gamification se ha aplicado ampliamente en la comercialización. Más del 70% de Forbes Global 2000 empresas encuestadas en 2013 dijeron que planeaban utilizar gamification a los fines de marketing y retención de clientes.
En 2010, Starbucks dio encargo Foursquare insignias a las personas que se registraron en varias ubicaciones y ofrecen descuentos a las personas que se registraron con mayor frecuencia en una tienda individual.
Gamification también se ha utilizado como una herramienta para la participación del cliente, y para promover una conducta uso del sitio web deseable. Además, gamification es fácilmente aplicable a aumentar el compromiso de los sitios construidos en los servicios de redes sociales.
Gamification se puede utilizar para la ideación, la estructurada de lluvia de ideas para producir nuevas ideas. Un estudio realizado en el MIT Sloan encontró que los juegos ideación ayudaron a los participantes a generar más y mejores ideas, y lo compararon con medir la influencia de los trabajos académicos por el número de citas recibidas en la investigación posterior.
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